Такой популярный Scratch

Программирование не только для компьютерных умников, оно для всех, — утверждает Митч Резник, профессор Лаборатории Медиа Массачусетского Технологического Института. В своём весёлом выступлении с множеством видео примеров, Резник описывает преимущества обучения детей программированию, чтобы они не только умели «читать» с помощью новых технологий, но и создавать их. 
  

Посмотрев видео, мне захотелось познакомиться более детально с образовательным языком программирования Scratch.
Скретч - проект группы Lifelong Kindergarten MIT Media Lab. Продукт и среда открыты и бесплатны. Адрес ресурса https://scratch.mit.edu/. Скретч придумывался для детей от 8 до 16 лет, но используется людьми всех возрастов. Миллионы людей создают Скретч-проекты в самых разных условиях - дома, в школах, музеях, библиотеках.
Этот язык был создан в качестве инструмента, который сделает программирование простым и интуитивно понятным. Целью было позволить детям, у которым нет опыта программирования, изучить основные принципы императивного, объектно-ориентированного и многопоточного программирования. Странность программирования на языке Scratch заключается в том, что не нужно писать программу в виде текста. Вместо этого, программа составляется из блоков, которые нужно перетаскивать и соединять как кубики Lego.
Пройдя по ссылке https://scratch.mit.edu/ пользователь заходит на сайт проекта группы Lifelong Kindergarten MIT Media Lab.
Основными компонентами Скретч-программы являются объекты-спрайты. Спрайт состоит из графического представления — набора кадров-костюмов (англ. costume) и сценария-скрипта. Для редактирования костюмов спрайтов в скретч встроен графический редактор(англ. Paint Editor). Действие Скретч-программы происходит на сцене (англ. stage) размером 480×360 (условных) пикселей с центром координат в середине сцены.

Для программирования сценариев в скретче используется drag-and-drop-подход (тяни и отпусти): блоки из палитры блоков перетаскиваются в область скриптов.
По функциональному назначению блоки делятся на 8 групп, принадлежность блока к той или иной группе обозначается его цветом.

После установки программы, запускаем Scratch. Вот что мы видим:
Окно программы разделено на несколько частей.
Справа вверху большое окно с белым фоном и объектом Кошка в центре.

В этом окне будут происходить события, запрограммированные пользователем. Объект Кошка сразу появляется по умолчанию. Клик мышкой на зеленом флажке вверху запускает программу, а на красном кружочке – останавливает.
Чуть ниже есть три кнопочки в виде звездочек:
Это кнопочки «Рисовать новый объект», «Выбрать новый объект из файла», «Выбрать случайный объект». Собственно первая кнопка «Рисовать новый объект» на самом деле позволяет создать новый объект. Программирование на языке Scratch можно условно назвать объектно ориентированным. Мы создаем объекты, описываем их поведение с помощью скриптов и помещаем их на «сцену».

Внизу справа – это область, где отображаются все объекты нашего проекта и все имеющиеся у нас сцены.

Объекты и цены можно удалять (правая кнопка мыши и появляется меню) или дублировать: создавать копии существующих объектов. Поведение каждого объекта определяется его программой – скриптом.

В средней части программы можно описывать скрипты-программы объектов, их костюмы и звуки, которые они играют.

Костюм – это внешний вид объекта, он может меняться. Например, если ваш объект – это ракета, то в конце полета она может взорваться, значит понадобятся 2 картинки – изображение объекта ракеты до и после взрыва. Костюмы можно добавлять и удалять, исправлять. В примере с Кошкой мы видим у нее два Костюма - это две картинки, когда она как бы идет:

Меняя Костюмы по очереди мы получаем анимацию идущей Кошки. Перейдем на закладку скрипты. Скрипт такой анимации будет выглядеть, например, вот так:

Этот скрипт описывает цикл в котором по очереди сменяется внешний вид Кошки. Чем больше костюмов будет сменяться по очереди, тем плавнее будет анимация.
Один объект может иметь одновременно много разных скриптов.

Например, второй скрипт для Кошки может управлять ее положением на экране, слушаясь некоторых клавиш:
Если запустить оба эти скрипта на исполнение, то Кошка будет шевелить ногами, идти и будет перемещаться влево или вправо в зависимости от нажатия клавиш на клавиатуре.
Конечно возникает вопрос – где брать все эти блоки-модули для наших скриптов?

Очень просто: слева в окне программы есть область, где все эти блоки лежат. Все блоки-кирпичики разделены на несколько типов: движение, контроль, внешность, сенсоры, звук, операторы, перо, переменные

Например, вот так выглядят все возможные блоки движения:
А вот так выглядят блоки управления:
 Блоки управления в программе Scratch
Для создания скрипта просто выбирайте мышкой нужный блок и тяните его в область скриптов. Модули сами слипаются между собой, только нужно выбрать им правильное место, чтобы они делали то, что нужно для вашей программы.

Вот пожалуй и все, что нужно знать для начала программирования на языке Scratch.

Программы можно сохранять в памяти компьютера, потом позже открывать исправлять или показывать знакомым. Их даже можно публиковать в интернете! Для этого нужно зарегистрироваться на сайте Scratch (http://scratch.mit.edu/) и, после этого, воспользоваться в программе соответствующим пунктом меню! 

А теперь самое главное!
К компьютеру можно подключить внешнюю плату сенсоров и управление мотором! Программа Scratch может получать сигналы от внешней платы и подавать команды внешней плате! Таким образом, можно писать программы управляющие реальными объектами: лампочками, моторчиками и т.д!

Комментариев нет:

Отправить комментарий